4 research outputs found

    Digitisation Processing and Recognition of Old Greek Manuscipts (the D-SCRIBE Project)

    Get PDF
    After many years of scholar study, manuscript collections continue to be an important source of novel information for scholars, concerning both the history of earlier times as well as the development of cultural documentation over the centuries. D-SCRIBE project aims to support and facilitate current and future efforts in manuscript digitization and processing. It strives toward the creation of a comprehensive software product, which can assist the content holders in turning an archive of manuscripts into a digital collection using automated methods. In this paper, we focus on the problem of recognizing early Christian Greek manuscripts. We propose a novel digital image binarization scheme for low quality historical documents allowing further content exploitation in an efficient way. Based on the existence of closed cavity regions in the majority of characters and character ligatures in these scripts, we propose a novel, segmentation-free, fast and efficient technique that assists the recognition procedure by tracing and recognizing the most frequently appearing characters or character ligatures

    The innovative design of serious games in education based on neuro-linguistic programming techniques

    No full text
    Over the past decade, the development and implementation of Serious Games has been a branch of educational technology that finds extensive applications in all levels of education and training, as well as in business education. It is a sector that is rapidly expanding and for its support significant resources, both public and private have been allocated, resulting in the creation of a multi-billion euro market.Respectively, in the field of psychology and pedagogy, in the last decade, the applications of Neurolinguistic Programming (NLP) techniques have found enormous acceptance in the fields of psychotherapy, business, sports and especially education, with their use in research and in practical applications, but also with their introduction in the organized education system of some countries.In recent years, detailed research has shown the need to apply new ideas in pedagogy and psychology to develop more effective learning games.In this context, the present dissertation contributes to the above, presenting innovative design solutions for the successful application of educational technology of serious purpose games (SG), inspired by their affiliation with the aspects of innovative pedagogy and psychology related to successful applications of Neurolinguistic Programming (NLP).This dissertation focused on SG applications for the development of cognition functions of memory and concentration (through the creation of a pleasant learning environment), functions that help improve the effectiveness of the learning process. The development of memory concerns the ability to retain information for a short period of time and to process it in our mind, i.e. the working memory. The development of concentration is about creating a positive learning state in students, in order for them to actively participate in an SG game, when they can not concentrate on it.The first scenario developed had to do with the effect a serious game has on the creation of memory rules by the human mind, in order to improve its memory capabilities.The design of the game was based on the Neurolinguistic Programming technique "Anchoring" in combination with the Loci and Pegs methods. This game was used by young children who, when they reached the last level, managed to create rules and strategies to improve their memory, thereby increasing their working memory.The second scenario involved the use of a Neurolinguistic Programming (NLP) relaxation routine and aimed to measure its effect on creating a "PositiveLearning" state of mind in order for participants to perform better in SG games, increasing the possibility of those participants in achieving greater concentration in these games.The results of the research show that the use of NLP techniques in SG can effectively influence the learning behavior by programming the human mind into good practices.Την τελευταία δεκαετία, η ανάπτυξη και εφαρμογή των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (Serious Games) αποτελεί ένα κλάδο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας που βρίσκει εκτεταμένες εφαρμογές και επενδύσεις σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης και κατάρτισης, καθώς και στην επιχειρησιακή εκπαίδευση. Πρόκειται για ένα κλάδο που αναπτύσσεται με γρήγορους ρυθμούς και για την εφαρμογή του έχουν δοθεί άφθονοι πόροι, τόσο δημόσιοι όσο και ιδιωτικοί, με αποτέλεσμα την ανάπτυξη μιας αγοράςπολλών δις.Αντίστοιχα, στον τομέα της ψυχολογίας και της παιδαγωγικής, την τελευταία δεκαετία, οι εφαρμογές των τεχνικών Νευρογλωσσικού Προγραμματισμού (ΝΓΠ) έχουν βρει τεράστια αποδοχή στους τομείς της ψυχοθεραπείας, των επιχειρήσεων, του αθλητισμού και ιδιαίτερα της εκπαίδευσης, με την εφαρμογή τους σε ερευνητικό και πρακτικό επίπεδο, αλλά και τη θέσπισή τους στο οργανωμένο εκπαιδευτικό σύστημα κάποιων χωρών.Τα τελευταία χρόνια, αναλυτικές έρευνες έχουν δείξει την ανάγκη της εφαρμογής νέων ιδεών της παιδαγωγικής επιστήμης και της ψυχολογίας, για την ανάπτυξη πιο αποτελεσματικών παιχνιδιών στη μάθηση.Στο πλαίσιο αυτό, η παρούσα διατριβή συμβάλλει στα παραπάνω, παρουσιάζοντας λύσεις καινοτομικής σχεδίασης των επιτυχημένων εφαρμογών της εκπαιδευτικής τεχνολογίας των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (SG), εμπνευσμένες από τη σύμπλεξή τους με την πλευρά της καινοτομικής παιδαγωγικής και ψυχολογίας που αφορά τις επιτυχημένες τεχνικές του Νευρογλωσσικού Προγραμματισμού (ΝΓΠ).Η διατριβή αυτή επικεντρώθηκε σε εφαρμογές SG για την ανάπτυξη των νοητικών λειτουργιών (cognition) της μνήμης και της συγκέντρωσης (μέσω της δημιουργίας καλού μαθησιακού κλίματος), λειτουργίες που βοηθούν στην καλύτερη και αποτελεσματικότερη διαδικασία μάθησης. Η ανάπτυξη της μνήμης αφορά την ικανότητα να συγκρατούμε πληροφορίες για σύντομο χρονικό διάστημα και να τις επεξεργαζόμαστε στο μυαλό, δηλαδή τη μνήμη εργασίας. Η ανάπτυξη της συγκέντρωσης αφορά τη δημιουργία θετικής μαθησιακής κατάστασης σε μαθητές, προκειμένου να συμμετάσχουν ενεργά σε ένα παιχνίδι SG, όταν δεν μπορούν να συγκεντρωθούν σε αυτό.Το πρώτο σενάριο που αναπτύχτηκε, αφορούσε την επίδραση ενός σοβαρού παιχνιδιού στη δημιουργία μνημονικών κανόνων από το ανθρώπινο μυαλό, προκειμένου να βελτιωθούν οι μνημονικές δυνατότητές του.Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού βασίστηκε στην τεχνική Νευρογλωσσικού Προγραμματισμού "Anchoring" σε συνδυασμό με τις μεθόδους Loci και Pegs.Αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε από μικρά παιδιά που, όταν έφτασαν στο τελευταίο επίπεδο, κατάφεραν να δημιουργήσουν κανόνες και στρατηγικές για να βελτιώσουν τη μνήμη τους, με αποτέλεσμα να αυξήσουν τη μνήμη εργασίας τους.Τo δεύτερο σενάριο αφορούσε τη χρήση μιας ρουτίνας χαλάρωσης του Νευρολογλωσσικού Προγραμματισμού (ΝΓΠ) και είχε σαν στόχο να μετρηθεί η επίδρασή της στη δημιουργία μιας νοητικής κατάστασης «Positive Learning» (θετικής μάθησης) προκειμένου οι συμμετέχοντες να έχουν καλύτερη απόδοση στα παιχνίδια SG, αυξάνοντας τη δυνατότητα συγκέντρωσής τους σε αυτά.Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν ότι η χρήση τεχνικών ΝΓΠ στα SGμπορεί να επηρεάσει τη συμπεριφορά της μάθησης ουσιαστικά, προγραμματίζοντας το ανθρώπινο μυαλό σε καλές πρακτικές

    DIGITISATION PROCESSING AND RECOGNITION OF OLD GREEK MANUSCIPTS (THE D-SCRIBE PROJECT)

    No full text
    Abstract: After many years of scholar study, manuscript collections continue to be an important source of novel information for scholars, concerning both the history of earlier times as well as the development of cultural documentation over the centuries. D-SCRIBE project aims to support and facilitate current and future efforts in manuscript digitization and processing. It strives toward the creation of a comprehensive software product, which can assist the content holders in turning an archive of manuscripts into a digital collection using automated methods. In this paper, we focus on the problem of recognizing early Christian Greek manuscripts. We propose a novel digital image binarization scheme for low quality historical documents allowing further content exploitation in an efficient way. Based on the existence of closed cavity regions in the majority of characters and character ligatures in these scripts, we propose a novel, segmentation-free, fast and efficient technique that assists the recognition procedure by tracing and recognizing the most frequently appearing characters or character ligatures
    corecore